LA EXPOSICIÓN / Erakusketa / Exposition

_________________________________________________________________

"In-habiting II" de  Verónica Eguaras e Izaskun Etxebarria.
_________________________________________________________________





In-habiting II es un proyecto planteado a partir de la reflexión en torno al significado y uso del cuerpo en nuestro tiempo.
Son muchas las reflexiones actuales en torno a éste tema y realizadas desde muchas disciplinas, como la ciencia la filosofía o el arte. Y no es para menos ya que, al fin y al cabo, el cuerpo, nuestro cuerpo, no es sino parte de nosotros, inseparable y natural. Y con él hay que convivir.

Sin embargo, aunque el hecho de que somos cuerpo es innegable y admitido por todos, existen una serie de reflexiones en torno a él que ponen de manifiesto que nuestra relación con el cuerpo, y hablo de las sociedades de la información, no es tan natural y obvia como aparenta.

Todas estas desviaciones son consecuencia de fenómenos sociales, algunos bien conocidos, que no solo afectan al concepto de cuerpo sino a cualquier reflexión en torno a nuestra existencia.
En primer lugar, el cuerpo también se ha convertido en un objeto propenso a estar de moda. Y lo está sin duda. Pero no está de moda en toda su integridad, sino tan sólo su imagen, su exterior, que por supuesto debe ser perfecto e ideal, acorde con el canon actual. Esto no hace sino sumirnos en una obsesión de culto al cuerpo, a su imagen, enviándonos triunfantes al gimnasio o entregándonos culpables a nuestros sofás.
Sin embargo, el cuidado del cuerpo en las sociedades de la información, a lo que realmente rinde culto es a la idea de perfección asociada al consumo.

Es por ello que nuestro cuerpo empieza a convertirse en un objeto más, separado conceptualmente de nosotros pero que nos pertenece no como lo que somos, sino como una posesión más, proclive a ser reparada, vendible, alquilada o desechada. Un cuerpo que puede llegar a sobrarnos. Por eso, nuestras fantasías y sueños pueden verse limitadas por ese lugar que nos toca habitar que nos estorba e impide por su condición orgánica e imperfecta.
En segundo lugar, la ciencia ha suplantando a la religión como génesis explicadora. Ya nada es creíble si no es objetivo y demostrable, o aparenta serlo. Ésta tendencia que desplaza el concepto de fe hasta el ámbito científico, hace que seamos seres exclusivamente analíticos, racionales y lógicos, una especie de hemisferios izquierdos andantes que arrastran a su pesar, el resto de su cuerpo.

Esto provoca el desplazamiento de la intuición y la irracionalidad (fijémonos sólo en el componente negativo del término) para ser gobernados exclusivamente por la razón y la perfección del pensamiento científico. Y por ello nuestro cuerpo biológico, sensitivo e imperfecto tiene que ser sustituido. El cuerpo biológico se ha quedado obsoleto y es por tanto sustituido por seres artificiales, no carnales y perfectos.
Esta puede ser la explicación del afán creciente por la creación de seres artificiales o semi-artificiales como robots o androides, que ponen de manifiesto ese afán de perfección, como si estuviéramos deseosos de ser sustituidos por seres que, además de inteligentes, fueran perfectos. Sin embargo más que ser sustituidos tendemos a provocar una evolución en nuestra propia existencia, haciendo de nosotros seres intermedios, aún humanos, pero con manipulaciones científico-tecnológicas que nos acercan a la idea de perfección. Es decir, nos transformamos en cyborgs.

Con todo este panorama, no podemos dejar de hacernos las siguientes preguntas: ¿estamos verdaderamente seguros de que la perfección humana pasa por abandonar nuestro cuerpo biológico? ¿Es realmente compatible el término perfección con el de humanidad? ¿Hacia dónde nos lleva este endiosamiento de la razón y la ciencia? ¿Podemos ser sólo intelecto?
Desde el arte y ante la evidencia de que la situación actual en nuestras sociedades de la comunicación es la descrita, propongo un bálsamo que pasa por rescatar nuestra corporeidad a través de la creación de un imaginario visual que nos ayude poco a poco a  reconocer nuestro cuerpo para posteriormente reconciliarnos con él.

Considero que la intuición, lo sensorial y la poesía necesitan ser rescatados y ésta recuperación pasa, inevitablemente, por admitir nuestro propio cuerpo. Por ello In-habiting II es un proyecto artístico que parte de la reflexión sobre el significado del cuerpo y que con su propuesta visual, pretende constituirse como imaginario que ayude a reconocernos como seres que habitamos un cuerpo que no debe sernos ajeno y que debemos recuperar, para finalmente constituirnos como seres unitarios y no fraccionados.

Fuentes:

DUQUE, Félix, Del cuerpo crucificado a los cuerpos posthumanos. Artículo sin publicar. 2007 
FERNÁNDEZ, José C. El Mito de Pigmalión. Artículo electrónico. 2007
FRENZEL, E. Diccionario de motivos de la literatura universal. Madrid, E.Gredos, 1980.
HARAWAY, Donna J. Ciencia, Cyborgs y Mujeres. La reinvención de la naturaleza. Madrid, Cátedra,1995.
PAREJA, Fernando. Estéticas transhumanas: del cyborg al androide. 2004. Revista electrónica de la UB
VVAA. Máquinas, autómatas y otros ingenios de la ciencia ficción (I): las raíces folclóricas. Artículo del Seminario de estudios sobre la Tradición de la Universidad de Extremadura.


_________________________________________________________________

"Variaciones Solaris" de Rubén Díaz de Corcuera.
_________________________________________________________________





El primer referente de “Las Variaciones Solaris” es Claude Monet, el gran pintor impresionista.

Al final de su vida Monet se retira a su propiedad en Giverny, una villa en el extrarradio de París. Manda construir allí, cerca de la casa, un estanque de estilo japonés. Es un hombre casi anciano. Su propósito es tener a mano un buen motivo impresionista, un escenario interesante desde un punto de vista plástico. Frente a este paisaje tan sensual donde se juntan y casi se confunden las transparencias y los reflejos en el agua de plantas ribereñas y acuáticas, árboles, cielo, nubes y sol, Monet pinta su famosa serie de Nympheas.

Como Monet yo también me he construido un estanque precioso. Mi intención era, también, tener a mano un motivo interesante desde un punto de vista plástico. Pero ha resultado, al final, un estanque un poco grande, lo que me ha obligado a retrasar considerablemente el “caballete” y adquirir un punto de vista insólito…

M. Duchamp quería crear pensamientos nuevos para viejos objetos. En las “Variaciones Solaris” se trata, en parte, de hacer exactamente lo contrario: rescatar un viejo pensamiento para un objeto inédito.
Triple intento expansivo, al tiempo, al espacio y al sonido, de un género clásico: el paisaje. Se trata también de la rápida y extraña transición de lo abstracto a lo figurativo o icónico, cuyo referente en este caso es una quimera clásica de la ciencia ficción, el planeta Solaris, concebido por el escritor polaco Stanislaw Lem.

¿Se puede considerar como obra abstracta una representación fotorrealista de un planeta ignorado e incierto? ¿Las Variaciones Solaris son una obra icónica o abstracta, o, de alguna manera, las dos cosas? ¿Se puede ser paisajista de planetas? ¿Existe este género pictórico? ¿Pertenecen las Variaciones Solaris a este género?

Solaris, el largometraje dirigido por Andrei Tarkovski, basado en la obra de Lem, comienza con la visión, en cierto modo anticipatoria, de un estanque. Ese estanque sobre el que se demora la cámara, resulta, en mi opinión, tan inasequible, tan refractario, como la ameba autista de dimensiones planetarias, el ser súper inteligente pero indescifrable, que aparece más tarde como fondo protagonista del filme.

Alguien ha dicho que la abstracción son los fondos elevados a la categoría de tema. Lo cual en dicho filme se muestra ejemplarmente.
El fondo: la masa significante, el continuo que oculta lo real inalcanzable. El fondo, vieja aspiración mística de generaciones de artistas. Fundirse al fondo. Adherirse íntimamente a lo Real.

Tonto como un pintor, decía un aforismo francés. Pintura retiniana, según la célebre descalificación de mi admirado Duchamp. Sólo que lo retiniano no existe. Sólo que lo retiniano no es nada. Y los Nenúfares en el estanque de Monet son tan cerebrales en su género como La crítica de la razón pura de Kant. Lo sensual, aquello que no se puede reducir ni traducir. Lo sensual, aquello que nos opone, en ese sentido, una resistencia invencible. Denostar la sensualidad es privarse gratuitamente de un encuentro placentero con la cosidad de las cosas.

Después de todo, quizá se trate de un acto reflejo, una respuesta evolucionada y más certera a la opacidad del ser.
_________________________________________________________________

"Neurona biológica digital de Hodgkin-Huxley" Depart. Ingeniería Electrónica UPV/EHU 
_________________________________________________________________





Descripción de la obra: 

En el año 1952 los fisiólogos Alan Lloyd Hodgkin y Andrew Huxley desarrollaron un modelo matemático para la transmisión de los impulsos eléctricos en el axón gigante del calamar conocido como “modelo HH”. A pesar de que los medios de los que disponían sólo les permitieron sugerir los mecanismos que gobernaban el comportamiento eléctrico de las neuronas, el conjunto de ecuaciones no lineales que propusieron supuso uno de los mayores avances en la Biofísica del siglo XX y les hizo merecedores del Premio Nobel en el año 1963. Su modelo eléctrico de la neurona se ha convertido en uno de los más utilizados en Neurociencia Computacional, ciencia que estudia el cerebro como un sistema complejo.

La implementación de circuitos electrónicos que emulan el comportamiento de las neuronas biológicas es fundamental en el desarrollo de las redes neuronales artificiales, especialmente cuando se quiere modelizar el comportamiento temporal de las mismas. En las últimas décadas se han propuesto diversos circuitos integrados analógicos con un comportamiento similar al de las neuronas biológicas. Sin embargo, todos ellos carecen de la necesaria plasticidad en las sinapsis, aspecto primordial en el aprendizaje a largo plazo.

En cuanto a los circuitos integrados digitales, los modelos neuronales cercanos a la Biología presentan un alto coste computacional por lo que la mayoría de las implementaciones se limitan a modelos reducidos. La neurona biológica que presentamos es la primera que implementa el modelo HH completo en forma digital. El coste computacional de la neurona se ha reducido notablemente utilizando técnicas de aproximación lineales a tramos que permiten al diseñador elegir el grado de precisión con el cual se aproxima el comportamiento de la neurona.

El modelo HH considera un área finita de membrana del axón como un componente electrónico no lineal de dos terminales; la curva que se muestra es el voltaje de membrana resultante para un estímulo constante en un espacio de estados de cuatro dimensiones. La tecnología electrónica utilizada es hardware de tipo FPGA (Field Programmable Gate Array). Estos circuitos integrados digitales se caracterizan por su alta integración (varios millones de transistores), tamaño reducido, bajo consumo y la posibilidad de reconfigurar la circuitería sin intervención del fabricante. Estos aspectos hacen de la tecnología FPGA un soporte electrónico idóneo para aplicaciones típicas de la Neurociencia Computacional  caracterizadas por su alto paralelismo y un  interconexionado dinámico y masivo.





_________________________________________________________________

"Zoospace 2.0" de Jaime de los Ríos y  Andy Koenig
 Artk[Lab].
_________________________________________________________________



Zoospace v2.0 es una obra colaborativa que ha sido desarrollada por los artistas Jaime de los Ríos y Andy Koenig junto a colaboradores como Juan garcía navarro, Laura García Calvo y Elisa Espinosa en las diferentes etapas del proceso.  El proyecto ZOOSPACE nació a raiz de la plataforma INTERACTIVOS? propuesta por Medialab-Prado en Arteleku el año 2009, desde la cual se afrontó la obra desde varios enfoques disciplinares como son la informática, la música, la filosofía y las artes escénicas, teniendo como eje central la manera de interpretación-representación de la información en la sociedad del mismo nombre. Zoospace v2.0 es un sistema representacional que pretende hacer reflexionar al espectador sobre el uso de la información realizado por la tecnología y la manera en la cual el usuario cede libremente sus datos para la conformación global de la nube del ciberespacio.

            La obra incita a participar en la estética visual y sonora mediante la introducción de la sombra del espectador, lo que nos lleva a emular la leyenda de Kore, hija del alfarero Dibutades, a quien se le atribuye la invención del dibujo en Corinto, al dibujar el contorno de su amado antes de partir. Esta huella, dibujada por la tecnología en este caso, es ahora quien conforma el espacio, sin embargo, lejos de la representación de un momento que supone ó una copia ó una apariencia, la información del sujeto, antes analógica ahora digital, se representa en el ordenador en forma de genoma y es insertada en el sistema evolutivo que contemplamos. Este aumenta su complejidad por la participación pública, deseada a veces en otros casos el sistema se apropia de la sombra sin el consentimiento del espectador, sin embargo, su evolución depende de la inteligencia del sistema, lo cual se relaciona con la cesión, posterior independencia y por último el uso indiscriminado de nuestra información personal. La cuestión planteada por Zoospace v2.0 recalca la necesidad de replantear la teoría de la evolución de Darwin en tanto se crean sistemas digitales de inteligencia artificial, cuyas leyes no siempre son las mismas que en la biología e incluso ahondan en otros objetivos desmarcados de la supervivencia de la especie, en favor de la supervivencia del sistema al que pertenecen. 
_________________________________________________________________

"Tecno-Fovea" de Matt Wright. Ghosts in Armours y Diego Soroa.
_________________________________________________________________


_________________________________________________________________

"Escáner humano tridimensional" de la Unidad de Radiología Basurto 
_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

"X-Blue" de EndoraSoft. 
_________________________________________________________________